Reaction Diffusion / Turing Pattern / Morphogenesis

反応と拡散だけで、
自然の模様が立ち上がる。

反応拡散モデルでは、2 種類の物質が「増える・減る」と「広がる」を同時にくり返します。
ルールはかなり少ないのに、縞、斑点、迷路、サンゴのような模様が出てきます。まずは Feed と Kill を少しだけ動かしてみてください。

Feed / Kill を調整 ドラッグで薬品 B を追加 模様プリセットを比較

反応拡散シミュレーション

縞、斑点、迷路模様がどこで切り替わるかを、プリセットとスライダーで比較できます。

模様プリセット

シマウマ
世代: 0
解像度:

キャンバスをドラッグすると薬品 B を足せます。Feed と Kill を少しずつ動かすと、模様の相が変わります。

操作: キャンバスをドラッグすると薬品 B を足せます。縞が欲しければ Feed と Kill を少し低めに、斑点が欲しければ少し高めに寄せてみてください。
プリセット シマウマ
標準
状態 再生中

Core Idea

模様は「描く」のではなく、「局所ルールを繰り返した結果」として立ち上がる。

反応拡散は、チューリング・パターンの直感的な入口です。均一だった場が不安定になり、反応と拡散のバランスで縞や斑点へ分かれていきます。

Mechanism

何が模様を作っているのか

このモデルは、薬品 A と B の濃度を各点で持っています。各点では反応が起き、隣へは拡散します。その競争で均一な場が崩れていきます。

Reaction

B が増えると、A が食われる

同じ場所に A と B が重なると反応が強まり、B が増えやすくなります。局所的な自己増幅が起きる部分です。

Diffusion

濃い場所から薄い場所へ広がる

A と B は周囲へ広がります。ただし広がり方が同じではないので、濃度差が残って模様になります。

Competition

均一さと偏りが引っ張り合う

拡散は均一に戻そうとし、反応は局所差を育てます。このせめぎ合いが、縞や斑点のようなパターンを固定します。

Controls

どのつまみが何を変えるか

Feed と Kill は、模様の相を切り替える主役です。ドラッグで局所的に B を足すと、そこから波紋のように成長が始まります。

Feed

A を補給する強さ

Feed を上げると新しい反応が続きやすくなり、細かい斑点や複雑な境界が出やすくなります。

Kill

B が消える強さ

Kill を上げると B が残りにくくなり、模様は細くなったり断片化したりします。

Brush

どれだけ大きく乱すか

筆を大きくすると、模様の種になる領域を広く置けます。初期条件の入り方の違いも観察できます。

Speed

相の切り替わりを見る速さ

速度を上げると相変化が見えやすくなり、下げると境界が整っていく過程をじっくり追えます。

Next Steps

次に広げるならこのページ

反応拡散は、パターン形成とモデル化の交点にあります。離散モデルや成長モデルと並べると、何が共通で何が違うかが見やすくなります。